Warhammer e i suoi formati di gioco, diversità ed intolleranza

I principali sistemi di gioco, come le realtà sportive, ricorrono ad un concetto molto semplice per creare diversità nella competizione: i formati. In informatica il concetto di formato descrive uno “schema prestabilito entro il quale vengono disposti i dati”, in poche parole uno schema da rispettare per presentare un determinato oggetto. Portando questo concetto nei due ambiti sopra citati, sport e gioco, è facile capire come per formato si intendano le regole che in un contesto (o categoria) debbano essere seguite.

I grandi titoli del mondo ludico, Magic The Gathering ad esempio, hanno sempre tratto enorme beneficio da questo concetto che ha permesso loro di garantire diversità ed alternanza. Formati differenti sono da sempre alla base di un gioco “Maturo” che faccia della diversità un punto di forza, un criterio di valutazione per la longevità di un gioco.

Anche Warhammer Fantasy non è sicuramente da meno in quanto ad oggi, prendendo ad esempio la sola comunità italiana, vanta di moltissimi formati di gioco differenti usati dai principali circuiti, associazioni, realtà commerciali e gruppi di gioco. Solo per citarne alcuni, ogni fine settimana sono presenti sul territorio italiani tornei nei seguenti formati:

  • NL 2500 pt. (Infopack ToS GW Italia)
  • NL 2000 pt. (Infopack ToS GW UK)
  • NL 2500 pt. a coppie
  • Infopack ETC Singolo
  • Infopack ETC a Squadre
  • Infopack SWCompt
  • ….

E pensare che questo avviene solamente in un territorio così ristretto come quello italiano! Tuttavia, se questa primissima analisi da una parte mostra così tanta diversità, portando sollievo nel vedere un gioco così radicato e personalizzato sul territorio, inevitabilmente porta anche con se enormi problemi, specialmente di intolleranza!

“Il tuo non è il vero warhammer” è da sempre la piaga che affligge i principali forum, board e social network dedicati a questo sistema di gioco.  Questa continua diatriba sull’ufficialità dei formati è sicuramente fra i problemi più noti e che con più veemenza tende alla naturale frammentazione della comunità italiana e del suo tessuto.  In questo contesto ogni giocatore più incline ad un formato rispetto ad un altro, tenderà per sua indole a ritenere il proprio stile di gioco come il VERO GIOCO, ricoprendo di insulti ed offese gratuite tutti coloro la pensino diversamente.  Il tutto è riassumibile in un semplice e banale schema:

Giochi al mio stesso formato?

Si? Ovvio il mio formato è il vero Warhammer.

No? Il tuo formato è Birra e Salsiccia.

Su queste becere e patetiche basi, si è costruita una realtà italiana caratterizzata da frammentazione ed incompatibilità. La frattura maggiore è avvenuta fra i giocatori di due categorie ben precise, da una parte i giocatori NL (No Limits, che appuntano giocano ad un gioco concepito come As-Is, ovvero senza alcuna sorte di limitazione) aderenti principalmente alle realtà commerciali ed associative più orientate a campagne e tornei modello ToS UK, dall’altra i giocatori ETC (European Team Championship, formato promosso e rivisto dai principali team europei e mondiali con limitazioni orientate ad un ipotetico bilanciamento più incline alla competizione) i quali hanno dato vita ad un circuito torneistico italiano rappresentazione ad oggi più completa ed evidente del gioco competitivo.

Abbandoniamo per un attimo Warhammer e prendiamo ad esempio la danza, immaginando di essere dei ballerini di danza classica e moderna. Per carità, confesso che ci voglia davvero tanta fantasia nel farlo, ma l’esempio scoprirete essere particolarmente calzante! La prima nasce come una disciplina accademica a carattere teatrale, orientata verso il balletto e l’opera, appunto classica. La seconda nasce invece come evoluzione della prima, concepita come rottura degli schemi rigidi della danza classica ed orientata verso uno stile a corpo libero che incentivi la coreografia moderna e l’assolo. Entrambe queste discipline sono ad oggi riconosciute nel mondo accademico come realtà a se stanti, derivate entrambe dalla danza ma ritenute comunque autonome e indipendenti. Pur con una simile premessa, che dovrebbe sancire la basi della tolleranza, sussistono ancora oggi aperte discussioni fra gli esponenti di una e dell’altra disciplina nei confronti dell’altra. Dispute basate su quel gusto personale che troppo prepotentemente si prova ad imporre su coloro che la pensano diversamente, quando in realtà non solo si tende a scordarsi di quanto il gusto sia personale, “de gustibus non est disputanda” dicevano i latini, ma al tempo stesso di quanto si tenda a scegliere di praticare una disciplina invece di un’altra per obiettivi completamente differenti. Vi piace il balletto e l’opera classica? Oppure volete esprimere la vostra libertà in assoli e coreografie moderne? Sta proprio qui la soluzione a questo problema, ovvero nel capire quale sia il nostro vero obiettivo e cosa si voglia ottenere nel ricorrere ad uno specifico strumento, in questo caso la danza.

Tornando a Warhammer è forse quest’ultimo termine, l’obiettivo, la chiave di volta per risolvere questa disputa. Questi due formati, come tutti gli altri esposti in precedenza, nascono per un preciso scopo, ovvero garantire un criterio di gioco ad un gruppo di giocatori che si riuniscano in eventi, associazioni e negozi per soddisfare la loro voglia di hobby mista a competizione. Ma ciò che differisce è proprio come viene vissuta questa competizione che viene mischia alla passione per l’hobby. Il No Limits nasce prodotto dalla casa madre come una piattaforma da adattare alle più svariate realtà, alle campagne ed alle disponibilità di gioco. Non nasce come un gioco adatto ad una realtà torneistica proprio per la sua stessa concezione di gioco “libero”.

Questa teoria viene sostenuta da più giocatori che basano, secondo me troppo staticamente, il modo di pensare su di un gioco immutabile e che non permetta una competizione più accesa. Un amico, Danilo, la pensa esattamente così ritenendo come lo stesso Warhammer, visto esclusivamente in ottica NL, non nasca per dare adito a tornei e competizioni, e critica fortemente tutti quei tentativi fatti da associazioni, organizzazioni e giocatori per renderlo tale.

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In contrapposizione a questo nasce la frangia dell’ETC, European Team Championship, che getta le basi per la definizione di un gioco più adattato alla realtà torneistica con l’obiettivo di limitare la varianza estrema del dado e tutta quella parte di regole non adatte in questo contesto. Su queste basi è stato fondato un circuito, non solo a carattere locale, ma anche a livello nazionale ed internazionale nato per offrire con continuità ai giocatori quella competizione spesso ricercata e difficilmente ottenuta da altre realtà.

Per essere maledettamente oggettivi e schietti, in fin dei conti queste limits si trattano di home-rules discusse e definite a tavolino da giocatori, certo parliamo dei giocatori più titolati di europa ma purtroppo nulla di “ufficiale”, atte a modificare la struttura originale del gioco. E’ proprio questa assenza di ufficialità che fa storcere il muso ai giocatori più tradizionalisti e che fa loro criticare fortemente questa nuova realtà.

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Prendiamo ad esempio le parole di Riccardo, altro caro amico e sicuramente bandiera della “vecchia guardia” del gioco. “Formato che vai, sgravosità che trovi” è una frase che definisce molto sinteticamente il suo concetto, perché è inevitabile purtroppo che a prescindere dalle modifiche fatte si trovi un modo di trovare un bug o una falla da esploitare. Ma ciò che Riccardo ancora non inizia a riconoscere è il tentativo di offrire una competizione che sia il “più possibile” adattabile a grandi contesti torneistici. Non viene ancora riconosciuto come l’obiettivo raggiunto da questo strumento, in questo caso l’adottare il formato ETC, sia quello di partecipare in prima persona in una scena torneistica strutturata e diffusa.

Purtroppo ed inevitabilmente, queste osservazioni private sfociano in discussioni che frammentano la realtà e rovinano il clima creando blocchi contrapposti che difficilmente si smuoveranno mai.

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Mostrando ancora una volta come il più grave problema di Warhammer non sia la struttura stessa del gioco, bensì l’assenza come in altri giochi di un ente (non per forza la casa madre, ma pur sempre dotato di ufficialità ad esempio la DCI a la MtG), che legiferi e tuteli i formati definendoli e tutelandoli con un sistema di B&R (ban and restricted) costante e periodico, atto a garantire una forma ad un sistema di gioco come Warhammer, troppo spesso terra di nessuno.

Questo articolo non nasce per decantare le lodi di uno o di un altro formato, bensì nasce per sottolineare come la libertà di scelta di un formato rispetto ad un altro sia sacrosanta e doverosa persino in un contesto come Warhammer. Ma al tempo stesso nasce per sottolineare come il vero ed unico criterio di scelta non debba limitarsi ad essere solo il gradimento verso una determinata situazione o regola, bensì l’obiettivo che con esse si vuole raggiungere. Io, come tutti i miei compagni della Ludic Incoming, abbiamo deciso di dedicarci al formato ETC perché volevamo metterci in ballo in una scena torneistica che appagasse la nostra competitività, che ci facesse provare l’adrenalina di un torneo a carattere nazionale con un elevato numero di iscritti, che ci desse la possibilità di viaggiare e spostarci per tornei. Ciò ci è costato abbandonare una realtà quale il NL che ci ha visto nascere e crescere e che abbiamo difeso, proprio nel nome di quell’As-Is prima esposto, per tanto tempo. Tutto questo è accaduto per aver realizzato quale fosse il nostro obiettivo: la ricerca di competitività. Solo grazie a questa decisione abbiamo finalmente capito l’importanza della divisione in formati, il riconoscimento che tutti i formati sono Warhammer, nessuno di loro è Birra e Salsiccia, ma è solo uno strumento differente per ottenere un obbiettivo differente.

Ed il vostro quale è?

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Weekly White Dwarf – Vediamolo assieme! – Issue 51

Disponibile un nuovissimo appuntamento con la rubrica Weekly White Dwarf – Vediamolo Assieme! Nella puntata di oggi KGI – A Gaming Blog recensisce l’issue 51, terzo ed ultimo numero del ciclo di EoT: Thanquol dedicato alla minaccia Skaven!

In questo issue vengono presentati dei nuovi e temibili rattogre, i Stormfiend! Rattogre potenziati dalla tecnologia Skaven del Clan Moulder, trasformati in vere e proprie macchine di morte!

Buona visione, ma soprattutto buon gioco!
‪#‎WFB‬ ‪#‎WD‬ ‪#‎KGI‬

 

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Weekly White Dwarf – Vediamolo assieme! – Issue 50

Ancora un nuovo appuntamento con la rubrica Weekly White Dwarf – Vediamolo Assieme! Ci stiamo impegnando per recuperare tutti i numeri arretrati e tornare di buon passo al nostro consueto appuntamento del sabato! In questo nuovo episodio KGI – A Gaming Blog vi propone la sua recensione per l’issue 50, secondo del ciclo di EoT: Thanquol in cui il grande Veggente Grigio fa finalmente la sua comparsa!


Gli Skaven continuano a farla da padroni in questo quarto appuntamento della campagna fantasy dedicata alla fine dei tempi, e lo stesso Thanquol, protagonista centrale del volume nonchè dell’isue, viene presentato in tutta la sua ferocia e scaltrezza!

Buona visione, ma soprattutto buon gioco!
#WFB #WD #KGI

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Weekly White Dwarf – Vediamolo assieme! – Issue 49

Al susseguirsi delle uscite dei White Dwarf delle scorse settimane, KGI – A Gaming Blog torna con un nuovo appuntamento dedicato alla rivista di casa Games Workshop!

In questo primo issue del 2015, si inaugura il ciclo di EoT:Thaquol in cui troviamo i temibili Verminlords, manifestazioni demoniache del Ratto Cornuto. Come possiamo vedere, la GW inizia l’anno con un’attenzione notevole alla campagna dedicata alla fine dei tempi ed in particolare agli Skaven, ancora una volta protagonisti centrali di queste nuove uscite.

Buona visione, ma soprattutto buon gioco!
#WFB #WD #KGI

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Weekly White Dwarf – Vediamolo assieme! – Issue 48

Dopo diverse settimane fermi, eccoci tornati con un nuovo numero dedicato alla rubrica Weekly White Dwarf – Vediamolo Assieme, con l’ultimo Issue di questo 2014, dedicato alla review delle singole uscite che hanno avuto luogo in questo lungo anno.




Grazie a questa visione d’insieme riusciamo a vedere con maggiore chiarezza l’intero operato di un anno di uscite, pubblicazioni, aggiornamenti e produzioni. Che cosa dire su tutto questo? Bhe complimenti davvero Games Workshop, veramente bravi! E questo complimento detto da un giocatore, la dice veramente lunga sul nostro giudizio e sul nostro gradimento!

Buona visione a tutti quanti, ma soprattutto buon gioco!
#WFB #KGI #WD

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L’Onda della Follia (Parte 3)

KGI – A Gaming Blog torna con l’appuntamento settimanale del mercoledì dedicato alla pubblicazione di campagne narrative e scenari di gioco realizzati dai nostri autori! In questo nuovo appuntamento continua “L’Onda della Follia”, campagna dedicata a Slaanesh, divinità perniciosa degli eccessi e della perdizione, ed alla ricerca dei suoi temibili manufatti!


Buona lettura, ma soprattutto buon gioco!

#WFB #KGI #WFBCampaign

Chaos_champion_of_slaanesh

Scenario: L’Evocazione

 (I Vincitori) “Sei il prescelto, lui ti ama, abbraccialo nel suo amore infinito, il piacere ti attende..” Parole che si ripetono nella mente del portatore del Ciondolo dell’Incestuoso Amore. L’esercito rimane dislocato sul campo di battaglia nella località in cui si trova il Tempio di Slaanesh, restando immobili a fissare lo scenario per diversi giorni. All’alba del quinto giorno saprete dove andare e cosa fare, ovvero spostarvi verso est alla ricerca della montagna dei teschi sulla quale dovrà essere compiuto il rituale di evocazione.

 

(I Vinti) La missiva dei vostri superiori parla chiaro: spostare l’intero contingente verso la montagna dei teschi e distruggere i nemici impegnati nel rituale di evocazione, in caso di fallimento l’ago della bilancia si sposterebbe troppo a favore dei vostri nemici.

 

Elementi scenici: Lo scenario si sviluppa in una zona collinare, al centro del campo di battaglia si trova la montagna dei Teschi (usate una Collina dei Teschi) i quattro bordi della mappa devono trovarsi una collina ciascuno di diametro minimo 3″ pollici. Queste colline sono considerate incudini di vaul (attacchi magici e a base di fuoco). Non sono presenti altri elementi scenici nella mappa.

Montagna dei teschi: La montagna è considerata essere una normale collina senza nessuna regola aggiuntiva.

Composizione dell’armata: Colui che è in possesso di almeno uno dei due manufatti è considerato essere l’evocatore e sarà ai fini dello scenario il difensore, l’avversario invece dovrà essere considerato l’attaccante. Il difensore dispone di 1500 punti ed è costretto a giocare almeno un Mago di 2°, il quale beneficerà della regola Sapiente per la Sfera scelta. Qualora il personaggio in questione godesse già della suddetta regola, ignora questa proprietà. L’attaccante disporrà di 1850 punti di armata e sarà anche lui costretto a giocare almeno un Mago di 2° livello.

Condizioni di Vittoria: La partita ha una durata di 5 turni. L’attaccante vincerà qualora riesca ad uccidere il mago avversario (colui che sta eseguendo il rituale, vedi sotto) oltre che a distruggere la bolla arcana che difende la collina. Il difensore vince se al termine del 5° turno di gioco ha ancora il mago, con almeno 1 ferita, sul campo di battaglia. Se il difensore riuscisse a distruggere l’intero esercito dell’attaccante e tenere in vita il mago durante l’evocazione, vincerà lo stesso la partita.

Evocazione! L’intera collina centrale (la montagna dei Teschi) è avvolta da una barriera magica. Tale barriere impedisce di colpire con armi a distanza e/o incantesimi tutti coloro che si trovino all’interno di essa. La barriera può essere distrutta nelle seguenti modalità:

  • Rivolgendole attacchi diretti in corpo a corpo;
  • Con incantesimi ed attacchi a distanza.

La barriera è immune a tutti gli attacchi non magici sia da corpo a corpo che da tiro. La barriera possiede il seguente profilo Re8 Fe18. Le armi a distanza con forza 2 o inferiore non possono ferirla.

Mago evocatore: All’inizio della partita il giocatore in difesa colloca il mago che sta eseguendo l’evocazione al centro della montagna dei Teschi, tale modello guadagna le seguenti regole, in aggiunta alla regola Sapiente:

  • Immune alla Psicologia, +2 Fe, Resistenza Magia (3). Il modello inoltre non potrà mai essere ferite da attacchi da tiro che colpiscano con l’AB o meno (Macchine da Guerra), resta tuttavia suscettibile alle ferite inflitte da magie di qualsiasi natura. Se ingaggiato in Corpo a Corpo e resiste un turno intero di combattimento, l’evocazione sarà considerata interrotta.

Fintanto che la barriera arcana è attiva il mago che sta evocando conosce un incantesimo aggiuntivo: Rinforza barriera. Inoltre il mago che sta eseguendo il rituale può lanciare un massimo di 2 incantesimi, che non possono mai essere un rimane in gioco, non ha la forza mentale e magica per reggere un evocazione ed altri incantesimi attivi!

Rinforza barriera:

Valore Lancio 15+. Incantesimo di potenziamento che prende di mira la barriera magica. Essa recupera immediatamente d3 + livello del mago ferite.

Evocazione riuscita: In caso il difensore riesca a vincere, esso vedrà distruggersi immediatamente tutti i manufatti di Slaanesh in suo possesso, ma acquisirà la possibilità di schierare un Custode dei Segreti (vedi LdE Demoni del Chaos) con il doppio dei Doni Demoniaci (questo significa che se sceglie 100 punti di doni divisi in 2 Doni Minori ed 1 Dono Maggiore, in realtà avrà 2 Doni Maggiori e 4 Doni Minori).

Evocazione fallita: Il Principe Oscuro è altamente insoddisfatto di questa sconfitta. Distrugge tutti i manufatti che il giocatore possedeva e li concede invece al giocatore attaccante.

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Weekly White Dwarf – Vediamolo assieme! – Issue 43

Dopo diverse uscite dedicate all’universo futuristico, torna ad occupare le pagine del White Dwarf il fantasy con la presentazione del terzo volume della campagna The End Times!

In questo issue si parla di Elfi, la razza più antica del vecchio mondo, e viene introdotta la terribile guerra civile che porterà alla sua riunificazione dopo 6000 anni di faide e guerre!

Buona visione a tutti quanti, ma soprattutto buon gioco!

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